이달의 콘텐츠 타이틀
2018년 새해가 밝았습니다.
추위를 피해 방학기간 동안 집에서만 박혀있는 청소년 친구들을 위한 도서관 겨울방학 프로그램을 소개할까 합니다.
작년에 경기도사이버도서관은 “도서관에서 보드게임을!”이라는 제목의 책을 발간하고 그 내용을 소개한 바가 있는데요. 이번호에서는 방학을 맞이하여 아이들과 함께 보드게임을 즐기면서 활동한 도서관 프로그램 사례를 소개하고자 합니다.
보드게임은 오프라인 및 아날로그적인 행위로 놀이와 모둠활동으로 이루어진 문화 콘텐츠로 도서관에서는 이용자 교육이나 소통의 도구로 보드게임을 활용하고 있습니다.

이번 수원 선경도서관에서는 중학생을 대상으로 <보드게임과 함께하는 한국사 탐색> 프로그램을 운영하였습니다. 청소년을 대상으로 하는 방학프로그램에서 가장 중요하게 생각하는 것은 참여자들에게 재미와 활동을 통해 공공도서관의 기능을 이해시키고, 직접 한국사 관련정보를 탐색하는 방법을 알려주는 것입니다.
차시 활동주제 활동 내용
1일차 내가 몰랐던 도서관! • 도서관 탐색 & 모둠의 이해
• 도서관 정보원의 이해
2일차 보드게임과 함께하는 한국사 • <한국사타임라인> 보드게임 활용
• 시대에 따른 한국사 이해
3일차 역사적 순간의 재구성  • 한국사 보드게임 운영
• 시대별 연표만들기
4일차 도전! 보드게임제작 • 시대별 보드게임 제작하기
• 보드게임 즐기기
[ 표 ] 선경도서관 겨울방학 프로그램 내용
사실 행위에 대한 즐거움과 교육적 효과를 동시에 얻는 것은 쉬운 일이 아니지만 보드게임을 잘 활용하면 좋은 효과를 얻을 수 있습니다. 더불어 도서관프로그램의 가장 큰 장점은 비슷한 또래들이 함께 모여 활동을 할 수 있다는 것입니다. 물론 좋은 효과를 내기 위해서는 참석자들의 자발성과 모둠의 친밀성이 무엇보다 중요합니다. 한번 2018년 수원선경도서관에서 진행했던 도서관 프로그램 내용을 살펴볼까요?
1일차 : 내가 몰랐던 도서관!

공공도서관의 프로그램과 학교 도서관의 차이점은 다양한 학교의 아이들과 학년이 참여한다는 것입니다. 따라서 모둠원들 간의 이해와 친밀도는 프로그램의 운영에 많은 영향을 미치게 됩니다. 보통 1일차에는 팀원들 간의 화합을 도모하면서 도서관을 탐색하는 과정이 주를 이룹니다. 청소년의 경우, 학교를 떠나 쉽게 드나들고 이용할 수 있는 공공기관은 지역에 위치한 공공도서관이지만, 대부분 도서관이 가지고 있는 자원과 공간에 대한 이해는 많지 않습니다. 도서관에 위치하고 있는 어린이 자료실뿐만 종합자료실, 디지털자료실, 특화자료실, 정기간행물, 참고자료를 접하게 하고, 도서관 서비스를 안내해 주면서 도서관 탐험 미션을 수행하게 합니다. 모둠별 미션활동을 통해 모둠원들은 서로 협력하게 하고, 도서관에 대해 이해를 높여봅니다. 이번 활동에서 아이들이 가장 어려워한 활동은 짧은 시간에 진행된 북페이스 였습니다. 북페이스는 book과 face를 더한 합성어로, 책과 신체 일부를 응용하여 사진을 찍는 놀이로 짧은 시간동안 책 표지나 내용 속에서 그림을 찾아 표현하는 일이 쉽지 않았나 봅니다. 아래는 이번 프로그램에서 활동한 아이들이 찍은 사진입니다.


[그림 1] 북페이스 활동

2일차 : 보드게임과 함께 하는 한국사

일반적으로 보드게임을 활용하는 방법은 이미 존재하는 상용보드게임을 활용하거나, 아니면 그 규칙을 가져와서 새로운 내용으로 구성해서 활용하거나, 아예 보드게임을 직접 만들어 볼 수 있습니다.

[그림 2] 한국사타임라인

[그림 3] 한국사타임라인 카드 앞뒷면 모습
이번 프로그램은 한국사가 주제인 관계로 <한국사 타임라인> 이라는 보드게임을 활용해서 진행하였습니다. 보드게임 구성물은 구석기시대로부터 현재 2,000년까지 주요사건들을 선정한 110장의 카드입니다. 카드는 앞뒷면에는 똑같은 그림이 들어있고 역사적 사건과 설명이 있습니다. 차이는 한 면은 연도가 없고, 다른 한 면에는 연도가 기입되어 있다는 것입니다.
보드게임 진행방식은 카드 연도가 보이지 않게 잘 섞은 후, 참여자에게 각 5장씩 나눠주고 나머지 카드더미와 함께 한 장의 카드만 연도가 보이게 펼쳐 놓습니다. 그러면 게임자는 순서대로 한명씩 본인이 가지고 있는 카드 중 하나를 선택해 연도가 보이는 카드 왼쪽에는 더 오래된 시대, 오른쪽은 최근 시대 순으로 붙이면 됩니다. 카드들은 연도순으로 배열해야 하며, 카드 사이에 끼워놓을 수도 있습니다. 이때 선택한 위치의 연도가 맞지 않으면 그 카드는 버리고, 게임자는 새로운 카드를 카드더미에서 가져오게 됩니다. 놀이의 승자는 손에 쥔 카드 모두를 가장 먼저 없애는 사람입니다.
매우 단순한 규칙으로 누구나 쉽게 게임에 참여할 수 있으며 게임을 통해 한국사에 대한 지식을 습득할 수 있습니다. 한번 게임을 다 해본 후에는 시대 순으로 카드를 배열하고 시대별로, 나라별로 어떠한 일들이 이루어 졌는지 그 내용을 살펴보고, 본인이 관심 있는 사건에 대한 정보를 기술해보는 활동도 할 수 있습니다.

[그림 4] 보드게임 활용모습
3일차 : 역사적인 순간의 재구성

한국사의 범위는 매우 넓은 관계로 참여자와 소통을 통해 시대를 구분하여 모듬별로 시대를 선택하게 합니다. 고조선 ~ 발해, 고려, 조선, 일제강점기~2,000년 까지로 구분하여 아이들에게 시대 연표를 작성하게 하였습니다. 시대 구분이 넓은 관계로, 거시적 관점에서 역사를 보게 하고, 모둠원 각자가 시대에 따른 역할을 맡아 정보를 찾아보게 합니다. 한국사와 관련된 도서를 직접 찾아와서 정보를 찾게 하고, 아이들에게 도서관 자료의 분류, 청구기호, 검색 방법 및 책에 대한 정보 교육도 병행합니다.

[그림 5] 연표제작 예
4일차 : 도전! 보드게임 제작

3일차에 작성한 역사연표를 바탕으로 보드게임을 제작해보는 과정입니다. 모둠원들끼리 서로 의견을 나누며 어떤 형태의 보드게임을 만들 것인지 결정합니다. 먼저 어떠한 형식의 보드게임을 만들 것인지, 또 일에 대한 역할 분담도 진행합니다. 서로 의견을 모으는 것이 쉽지는 않지만, 모둠만의 새로운 보드게임이 제작이 되고, 보드게임 제작이 다 끝나면 직접 그 보드게임을 운영하고, 그 장점, 단점을 파악합니다.

[그림 6] 완성된 보드게임
프로그램에 참여한 아이들의 평가를 살펴보면 처음 만나는 친구들이라 어색했지만 재밌었다, 완성을 못해서 아쉽다, 또는 모둠간의 의견조율이 어려웠다 등 다양했지만 전반적으로 친구들과 함께해서 좋았다는 의견이 많았습니다. 방학동안 처음 만났지만 도서관 프로그램 참여를 통해 다양한 친구들과 함께하는 활동은 나쁘지 않았나 봅니다. 추운 한파를 헤치고 프로그램에 참여해준 그 친구들에게 감사의 인사를 전합니다. 처음 만난 친구들과 쉽게 어울리게 하고, 그 어색함을 떨쳐버릴 수 있게 했던 도구로 보드게임을 활용한 경우입니다. 여러분도 친구나, 동료들과 함께 보드게임을 해본다면 서로를 이해하는데 좋은 경험이 될 것입니다.

글. 신정아 (경기도사이버도서관 사서)

[참고자료] 〇 홈페이지 : 경기도사이버도서관 경기도도서관총서 http://www.library.kr/cyber/support/gl_series_list.do